Sejarah
Desain Grafis
I.
SEJARAH DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah
seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Pada tahun , Henry Cole
menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di
Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal
yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The
Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan
desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai
1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain
grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan
desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris
membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga
mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan
karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau,
dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal
abad ke 20.
Kata Desain Grafis
pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of
Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins,
seorang desainer buku Amerika.
1.1 Munculnya Percetakan
Desain grafis
berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat
ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
II. JENIS-JENIS DESAIN GRAFIS
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
II. JENIS-JENIS DESAIN GRAFIS
1.2 Munculnya Desain Industri
Desain Industri adalah
penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain,
ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat
digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran
seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi
desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan
merek, dan penjualan.
1.3 Desain Abad Ke Dua Puluh
Kata Desain
Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul “New Kind
of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh William Addison Dwiggins,
seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada
tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain
Grafis pada judulnya.
The
signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern
yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun
1916. Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang
berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang
dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater,
poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
1. Drafter
Desainer khusus untuk
membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk
keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan.
Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit
architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
2. Editor
Desainer khusus untuk
membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis
misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan
pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe
Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan
publikasi.
3. Layouter
Desianer khusus untuk
membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan
diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan
aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In
Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
Desainer khusus unuk
membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects
ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat
karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah :
Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia
perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
5. Fotografer
Desianer khusus yang
selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus
memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau
yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus
menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia
fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator
Desainer khusus bekerja
pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan
tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai
Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel
Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
7. Visualisator
Desainer khusus untuk
memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus
memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max,
Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk
dan presentasi produk.
8. Video Editor
Desainer khusus untuk
mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus
memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya,
Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di
dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Desainer
Desainer khusus yang
membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif,
web
desain, dsb. Sedangakan anda harus
menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri
informatika.
III.
SUBBIDANG DESAIN GRAFIS MODERN
Desain antarmuka
Sejak munculnya World Wide Web dan
perangkat lunak komputer pengembangan, banyak desainer grafis telah terlibat
dalam desain antarmuka, dalam lingkungan yang biasa disebut sebagai Graphical
User Interface (GUI).Ini sudah termasuk desain web dan desain perangkat lunak ,
ketika pengguna akhir interaktivitas adalah pertimbangan desain tata letak atau
antarmuka. Menggabungkan kemampuan komunikasi visual dengan kemampuan
komunikasi interaktif interaksi pengguna dan branding online, desainer grafis
sering bekerja dengan pengembang perangkat lunak dan pengembang web untuk
membuat kedua tampilan dan nuansa dari sebuah situs web atau aplikasi
perangkat lunak dan meningkatkan pengalaman interaktif dari pengguna atau web
pengunjung situs. Sebuah aspek penting dari desain antarmuka desain ikon.
IV. APA ITU?
4.1 Animasi
Animasi adalah gambar
begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di
atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya,
maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan
dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
4.2 Architecture
Arsitektur adalah seni
yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan
ilmu dalammerancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup
merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro
yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke
level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur
juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
4.3 Art Direction
Art Direction adalah
sebuah proses yang memadukan penciptaan unsur visual desain. Sebuah art
direction memanfaatkan dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk
menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan karya seni yang dihasilkan
membutuhkan ekspresi dalam penyampaian yang tepat.
4.4 Communication Design
Desain komunikasi pada
dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam
berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa
terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi erat kaitannya dengan penggunaan
tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan
huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera
penglihatan.
Proses komunikasi
disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa
foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan
menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung
dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari
penerima pesan untuk menguraikannya.
4.5 Industrial Design
Desain industri test
(bahasa Inggris: Industrial design) adalah seni terapan di mana estetika dan
usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) suatu barang
disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi,
atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang
berbentuk 3atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk
menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah
karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah
pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya
oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain
Industri. Kriteria desain industri adalah baru dan tidak melanggar agama,
peraturan perundangan, susila, dan ketertiban umum. Jangka waktu perlindungan
untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan
permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Desain Industri adalah
cabang HKI yang melindungi penampakan luar suatu produk. Sebelum perjanjian
TRIPS lahir, desain industri dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. Namun
karena perkembangan desain yang sangat pesat, maka perlu dibuatkan UU Khusus
yang mengatur tentang desain industri.
4.6 Copy Writing
Copywriting adalah seni
penulisan pesan penjualan yang paling persuasif yang dilatarbelakangi
kewiraniagaan yang kuat. Tulisan itu harus mampu menarik perhatian (attention),
menimbulkan ketertarikan (interest), keinginan (desire), menciptakan keyakinan
(conviction) dan tindakan (action). (Frank Jefkins).
Copywriting bisa
disebut juga sebuah tulisan dengan aneka gaya dan pendekatan yang dihasilkan
dengan cara kerja keras melalui perencanaan dan kerja sama dengan klien , staf
legal, account executive , peneliti , dan direktur seni(art director). Copy
Writer adalah Seseorang yang merencanakan, membuat dan mengevaluasi naskah
untuk Print Ad, TV comm, Radio Comm, dan Aktivitas Below The Line (BTL)seperti
: brosur, company profile, leaflet dsb.
Tujuan Copywriting :
- Membentuk perilaku membeli.
- Terpenuhinya pesan penjualan.
V. PENGARUH
DESAIN GRAFIS DI DUNIA
5.1 Culture Influency – Ethis in
Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai
filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan
jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan
cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis
terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi
mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak
menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film,
adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan
ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton
untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya
dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan
teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau
kombinasi dari beberapa atau semua ini.
VI. DESAIN
PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
6.1 Human Computer Interaction (HCI)
Saat kita menggunakan
komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Kita melakukan dialog
dengan sistem komputer. Kita memberikan perintah kepada sistem dan kemudian
sistem tersebut menanggapi, dan demikian seterusnya hingga pekerjaan selesai.
Studi tentang interaksi manusia dengan komputer disebut human computer interaction
(HCI), yaitu suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi,
dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. (ACM SIGCHI, 1992)
HCI bukan sekedar mempelajari komputer atau mempelajari manusia, tetapi menjadi
jembatan untuk menghubungkan manusia dengan komputer.
Prinsip kerja HCI
adalah input—proses—output. Dengan demikian, satu set komputer mempunyai
perangkat masukan, proses, dan keluaran. Perangkat masukan bisa berupa
keyboard, mouse, dan media input lainnya. Masukan (input) dari pengguna bisa
berupa garis, gerakan mouse, sentuhan keyboard, dan sebagainya. Input tersebut
kemudian diproses oleh komputer sehngga mucul hasilnya berua grafik, bunyi,
tulisan, dan sebagainya pada piranti keluaran (monitor, printer, dll). Prinsip
kerja HCI ini sama dengan prinsip proses komunikasi antar manusia. Dalam proses
komunikasi ada source, message, channel, receiver, feedback. Begitu juga dalam
interaksi dengan komputer. Pengguna komputer sebagai source yang mengirimkan
pesan kepada komputer melalui piranti input yang kemudian diterima komputer
(receiver), diproses, dan ditampilkan hasilnya sebagai feedback melalui
monitor.
6.2 User Experience Design (UXD and UED)
adalah proses
meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan
penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan
produk. Pengalaman Pengguna desain meliputi tradisional interaksi manusia-komputer
( HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti
yang dirasakan oleh pengguna. User experience design adalah setiap aspek
interaksi seseorang dengan sistem IT yang diberikan, termasuk antarmuka,
grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.
6.3 Sejarah HCI
A. Interaction paradigma
Interaksi
manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan
antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap
sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan
beberapa bidang studi lainnya.
B. Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah
awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep
atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar
dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk
semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe
dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi
oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan
spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 Konsep Umum Interaksi Manusia
Komputer
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
C. Usability
Usability adalah
kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek
penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses,
atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan
sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan
sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal
ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer
pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda
mekanis seperti gagang pintu atau palu.
D. Models an laws
Etika komputer adalah
seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah
adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun
masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang
digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan
komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer
menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya
: 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi
Elektronik (ITE).
SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://iwangraphic.wordpress.com/ruang-tamu/jenis-jenis-desain-grafis/
http://gegeboogie.blogspot.com/2014/12/history-of-graphic-design.html
http://syarifhidayat1.blogspot.com/2014/12/softskill-2.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_industri
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_industri
Tidak ada komentar:
Posting Komentar